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Aggiornamento

Skwizzo® Block Jam 1.01.000: 4 modalità, 2000 livelli e tabellone in 3D

La 1.01.000 arriva oggi, 25 settembre 2026, ed è il più grande aggiornamento dal lancio. I livelli raddoppiano, le modalità passano da 1 a 4, il tabellone si può girare e guardare da qualunque angolazione, le partite lasciano un replay che si può rivedere, e il gioco parla una lingua in più. Qui sotto trovi tutto, area per area.

Skwizzo® Block Jam 1.01.000: 4 modalità, 2000 livelli e tabellone in 3D

La schermata di scelta

All’avvio compare una schermata nuova: il logo sopra lo sfondo tridimensionale del menu e una colonna di 4 pulsanti, uno per colore — Avventura in viola, Casuale in verde, Caos in rosso, Mossa Perfetta in arancione, grigio finché è bloccata. Scegliendo Avventura il logo e i pulsanti sfumano via e compaiono la barra in alto, il pulsante delle skin e il percorso dei livelli; una freccia sotto l’ingranaggio delle impostazioni riporta alla scelta. Negozio, skin, replay e Nessuna Pubblicità si raggiungono da entrambe le schermate. Il pulsante di Mossa Perfetta, finché è bloccato, trema e spiega come aprirlo: poi parte una dimostrazione dal vivo in cui il gioco risolve 4 livelli di fila davanti a te, calcolata sul momento e non registrata.

Principiante o Veterano

Al primo avvio, subito dopo la schermata iniziale, un pannello chiede da dove vuoi partire: Principiante, consigliato, oppure Veterano. Per ciascuna scelta è spiegato in breve cosa cambia nell’Avventura, nelle modalità libere e in Mossa Perfetta. Il pannello non si può chiudere senza rispondere: se chiudi il gioco torna al lancio successivo, e una volta risposto non si rivede più. Chi aggiorna da una versione precedente lo vede solo se non ha ancora raggiunto il livello 300, in una versione che tiene conto del punto in cui è arrivato.

Cosa cambia fra i due percorsi

In entrambi i casi il livello 1 e il livello 300 sono aperti: i livelli da 2 a 299 si aprono in ordine a partire dal primo, quelli dal 301 in su a partire dal 300. La mappa mostra tutti e due i fronti e il pulsante Gioca propone il livello successivo del tratto in cui stavi giocando. Il Principiante pesca da tutti i 2000 livelli nelle modalità libere e apre Mossa Perfetta completando i livelli da 1 a 150. Il Veterano parte dal 300, pesca da lì in su più i livelli più bassi già giocati, apre Mossa Perfetta completando i livelli da 300 a 450 e riceve un aiuto di ogni tipo, perché salta i tutorial dei primi livelli che li regalano. I livelli già vinti restano vinti e la scelta viaggia con il salvataggio nel cloud.

Mossa Perfetta

Un livello dell’avventura che hai già superato, scelto a sorte, senza cronometro. Al posto del tempo la barra mostra il numero di mosse della soluzione migliore, e vincere significa svuotare il tabellone in esattamente quel numero di mosse. Non ci sono vite, non ci sono aiuti — un martello falserebbe il conteggio — e non c’è seconda possibilità. La ricompensa è doppia e un video facoltativo la triplica. Si apre al livello 150.

Quando sbagli una mossa

Al primo movimento di troppo il contatore resta fermo a zero, un velo scrive «la soluzione perfetta» lettera per lettera e il tabellone si svuota a ondata. Poi parte un lettore video con la soluzione migliore: barra di avanzamento, pausa, velocità da 1x a 4x e possibilità di saltare. Alla fine puoi riprovare lo stesso livello o passarne a uno nuovo. Un pulsante di riavvio rimette prima il tabellone dritto, se lo avevi girato, e poi lo svuota e lo ricompone con un’onda diagonale.

Le soluzioni sono nel gioco

Le soluzioni di tutti i 2000 livelli sono incluse nell’app: 989 sono dimostrate essere le più corte possibili, le altre sono le migliori che abbiamo trovato. Vanno da 2 a 157 mosse, con una mediana di 29. Ognuna è stata rigiocata nel motore del gioco fino in fondo, e nessuna richiede movimenti impossibili da eseguire con un dito. Dove c’è una bomba, la soluzione la tiene accesa per un numero di mosse compatibile con il tempo di una mano umana.

Caos

Aperta fin dall’inizio. Una corsa parte da 10 tappe e ne guadagna una a ogni corsa completata, fino a 30. Le tappe sono pescate fra tutti i 2000 livelli, in difficoltà crescente. Prima di ogni tappa 6 carte salgono dal fondo dello schermo una alla volta: un tocco sceglie, una pressione prolungata apre invece la lente d’ingrandimento e non vale come scelta. Su tablet, iPad e pieghevoli la mano passa a 3 colonne per 2 righe e si adatta allo schermo.

Le 120 carte del Caos

Ogni carta ha una cornice illustrata e appartiene a uno di 8 livelli di rarità: più è difficile, più la cornice è ricca. Dentro ci sono 39 tipi di effetto divisi in 6 famiglie. L’orologio: tempo sottratto, cronometro più veloce, accelerazione progressiva, singhiozzi, panico, inerzia, lancio. I morsi di tempo: pedaggi a ogni mossa, segnalati sempre nello stesso punto accanto al timer. La mano: pause forzate, stanchezza, limite di velocità, scivolosità. La vista: cecità, indicazioni bugiarde, nebbia, lampi, tramonto, luce di torcia, pezzi fantasma invisibili ma solidi, 9 tipi di intemperie dalla bufera alla brace, schizzi d’inchiostro, uscite ingrigite. Il tabellone: terremoto, giostra che continua a girare mentre trascini, capovolgimento, inclinazione. Il campo: pezzi ghiacciati, ghiaccio spesso, uscite ghiacciate, porte, uscite che scadono, contatore di mosse.

Come sono bilanciate le carte

Ogni carta costa fra l’8% e il 40% del tempo del livello, e non supera mai il 48% nemmeno quando è rinforzata. Le carte diventano fino al 25% più dure con l’avanzare delle tappe, e nella stessa mano non compaiono mai due carte di cui una sia in tutto uguale o più debole dell’altra. Una carta già scelta non ritorna nella stessa corsa. Le carte che cambiano il campo di gioco sono verificate in anticipo su tutti i 2000 livelli: teniamo solo quelle dopo le quali il livello resta risolvibile. Fra una tappa e l’altra non c’è schermata nera: la foto dell’ultimo tabellone si solleva scoprendo il nuovo. Si perde una vita alla sconfitta o abbandonando a metà, e la ricompensa arriva solo alla fine: 500 monete più 25 per ogni tappa oltre la decima. La corsa migliore resta registrata.

Casuale

Un livello qualsiasi fra i 2000, mai fra gli ultimi 25, giocato esattamente come nell’avventura — cronometro, vite, seconda possibilità — senza però farla avanzare. Le meccaniche non vengono annunciate, quindi un livello può sorprenderti, e gli aiuti si sbloccano in base al numero del livello uscito. Vale metà della ricompensa dell’avventura, triplicabile con un video, e ha una sua sezione nell’archivio dei replay.

2000 livelli in 20 gradi di difficoltà

I livelli passano da 1000 a 2000, distribuiti su 20 gradi: ai precedenti se ne aggiungono 10, da Mitico a Divino. I 1000 livelli nuovi sono stati rigiocati fino alla vittoria uno per uno, e il tempo di ciascuno è calcolato sulla sua soluzione reale. Ogni blocco da 90 livelli si apre con 5 livelli-lezione che insegnano la meccanica nuova da sola, e poi la difficoltà sale a denti di sega invece che di colpo.

11 nuove meccaniche

Arrivano, nell’ordine in cui le incontri: piastra a pressione e sbarre al livello 1001, uscita che scade al 1091, vernice al 1181, vortice al 1271, blocco camaleonte al 1361, uscita col semaforo al 1451, masso al 1541, lucchetto a combinazione al 1631, nebbia al 1721, pavimento a senso unico al 1811 e nastro trasportatore al 1901. Ognuna ha il suo annuncio, la sua coppia di colori, le immagini in tutte e 6 le skin e il testo in tutte e 7 le lingue, e un comportamento definito con ciascuno degli aiuti. In tutto il gioco conta 22 meccaniche, 23 schermate di annuncio e 138 immagini, tutte rifatte con la stessa inquadratura.

Teschi, chiavi e livelli sempre risolvibili

I livelli col teschio sono stati ridistribuiti: 2 ogni 10 livelli, mai a meno di 3 di distanza, con un teschio maggiore ogni 50 livelli — contorno più spesso e ricompensa tripla. In tutto sono 393 teschi più 40 maggiori, scelti in base ai livelli davvero più difficili di ogni decina. È tornata la regola delle chiavi: la chiave raccolta vola al lucchetto più vicino ad aprirsi e tutte le chiavi sul tabellone prendono il colore di quel lucchetto; i 455 livelli con le catene sono stati ricontrollati uno per uno. Tutti i 2000 livelli si chiudono senza usare aiuti: 22 livelli iniziali non avevano una soluzione verificata, 14 erano già risolvibili e 8 hanno ricevuto la correzione più piccola possibile. Le bombe ora sono valutate come il gioco le accende davvero, dal momento in cui il blocco viene preso: 25 livelli sono stati ricalcolati così e 16 hanno ottenuto una miccia più lunga.

Il tabellone in 3D

Con due dita si gira il tabellone di 360 gradi, lo si inclina da -12 a +72 gradi e lo si avvicina fino al punto in cui l’interfaccia resta davanti. I pezzi si continuano a trascinare comunque, perché è la telecamera a girare intorno al tabellone e le regole della griglia restano esatte. Uno sfondo dedicato evita tagli a qualsiasi angolazione. Un pulsante per raddrizzare compare solo quando la vista è storta e la rimette a posto in poco meno di mezzo secondo. Il tabellone non si gira durante un tutorial né a partita finita, resta bloccato nell’ultima posizione durante i 10 secondi del conto alla rovescia per continuare, e un gesto a due dita non fa partire il cronometro. Da vicino sono state sistemate corde, chiavi e strati, e i cristalli non luccicano più mentre ci si avvicina.

I replay

Nel menu principale c’è un archivio con una scheda per ogni livello vinto: foto vera del tabellone, numero del livello e tempo, in due sezioni separate per Avventura e Casuale. Il lettore ha pausa, velocità da 1x a 4x, ritorno, uscita, una barra che muove il tabellone in tempo reale sotto il dito e lo scorrimento laterale per passare al replay successivo. Il replay rifà i movimenti di telecamera, la skin e i suoni della partita com’è stata giocata, e mostra l’uso degli aiuti. Si conserva solo il tentativo che eguaglia o batte il record, e dura esattamente il tempo del record. Dentro un replay non si vince, non si perde e non si spende nulla, e le micce non bruciano.

La Gemma, quarto aiuto

La Gemma toglie la meccanica da un pezzo — ghiaccio, forbici, chiave, lucchetto, nebbia, muro di un’uscita che scade — e lo ricolora verso un’uscita che quel pezzo può davvero raggiungere, cercandola sulle possibilità di movimento reali del tabellone. Se non c’è niente di utile da fare si rifiuta e non viene consumata. Ha un modello a 19 facce, una luce che si apre a ventaglio, un’animazione a sipario per il cambio di colore, un suono di tre campane in salita e un tutorial dedicato. Costa 350 monete e si apre al livello 75.

24 skin per gli aiuti, 6 per i blocchi

Gli aiuti passano da 0 a 24 skin, 6 per ciascuno, ognuna con uno stile che nessun’altra ha: iridescente, aurora, cometa con le sue scie, galassia, magma, runico, ologramma, supernova. Una skin cambia l’icona in tutti i punti in cui compare, il modello tridimensionale, la luce dell’effetto e la schermata di congelamento. Tutti e 4 gli aiuti sono modelli in 3D in tutte le skin, e nel negozio quello selezionato si può girare liberamente con il dito. Le skin dei blocchi passano da 2 a 6 e si aggiungono Cristallo, Legno con venature e spigoli consumati, Lana a maglia e Nebulosa, una finestra sullo spazio con gas in movimento e stelle che brillano. La skin veste il mondo intero: uscite, ghiaccio, percorso della mappa, cronometro, caselle, pulsanti, pannelli dei tutorial e sfondo del menu.

Negozio e monete

Il negozio ha un interruttore fra Blocchi e Aiuti, il nome della skin in alto, una griglia da 3 per pagina che si aggancia con delicatezza e riapre dove l’avevi lasciata; dietro alle righe salgono i blocchi in 3D della skin selezionata. Il trascinamento parte solo dopo un paio di millimetri, così un tocco non viene mai scambiato per uno scorrimento. Ci sono 6 immagini nuove per le monete, le monete della ricompensa volano dal premio al saldo e per gli aiuti si può scegliere la quantità da 1 a 100.

Interfaccia e animazioni

Lo sfondo tridimensionale del menu ora dispone i pezzi su un reticolo esagonale con urti realmente elastici, così resta sempre distribuito in modo uniforme. Su tablet, iPad e pieghevoli la mano delle carte misura lo schermo e si adatta, e anche la lente d’ingrandimento si ridimensiona da sola. La schermata di sconfitta è la stessa per tutte le modalità, con riprova e ritorno al menu; i pulsanti della vittoria seguono la banda e i suoni sono sincronizzati. Ci sono due cursori distinti per il volume di effetti e musica, e quando una pubblicità non è disponibile il gioco lo dice chiaramente invece di non fare nulla. Nei tutorial si muovono soltanto i pezzi indicati e solo nella direzione della freccia, e la mano segue il pezzo su qualsiasi schermo.

Suono

Circa 190 effetti sonori nuovi. Bomba, catena e corda suonano in modo diverso in ciascuno dei 6 materiali delle skin: il vetro ha risonanze di piastra, il legno un colpo cavo, la lana è ovattata, la nebulosa suona lontana. 24 eventi che prima erano muti ora hanno una voce, in tutti e 6 i materiali, per un totale di 144 suoni: la chiave che vola al lucchetto, il lucchetto che si apre, le forbici, i blocchi legati che si separano, la miccia e i suoi ultimi 5 secondi, lo strato che si stacca, il blocco che rifiuta di essere preso, porte, piastre, sbarre, vernice, vortici, nastri, camaleonti, nebbia, uscite che scadono e il loro conto alla rovescia, semafori, lucchetti a combinazione con una nota per ogni passo e un accordo all’apertura, e i massi rotti dal martello. Ogni skin degli aiuti ha una sua voce: la porcellana tintinna, la cometa lascia una scia, il fuoco crepita, il plasma ronza, l’ologramma suona digitale, l’ossidiana è più cupa. Eventi identici nello stesso istante suonano una volta sola, e se un suono manca si ripiega sul precedente, mai sul silenzio.

Giapponese, settima lingua

Il gioco parla ora italiano, inglese, tedesco, spagnolo, francese, portoghese brasiliano e giapponese. Il giapponese ha un carattere tipografico costruito sui soli segni che il gioco usa davvero, pagine legali dedicate e prezzi in yen senza decimali. In tutto sono 510 voci di testo per 7 lingue, fra cui i 120 nomi delle carte del Caos e i frammenti con cui se ne compongono le descrizioni, i 35 nomi delle skin e i 21 testi delle notifiche. Nome e descrizione di ogni carta nascono dalla carta stessa, così testo ed effetto non possono mai dire cose diverse. Le notifiche delle nuove modalità sono tradotte in tutte le lingue: Mossa Perfetta ogni 24 ore una volta sbloccata, Caos e Casuale ogni 18.

Prestazioni

Il limite ai fotogrammi al secondo è stato tolto: ne abbiamo trovati e rimossi 4, fra cui quello legato alla temperatura che su iOS scendeva a 30 o 15 fotogrammi. Sui dispositivi che lo permettono il gioco gira ora a 120 Hz. Un controllo sul costo di ogni fotogramma ha portato a 29 correzioni, fra cui il modo in cui vengono disegnati i blocchi e l’effetto sui bordi, che ora esce prima sull’80% dei pixel. L’avvio non aspetta più mezzo minuto per un salvataggio nel cloud già fallito: da 35 secondi misurati si è passati a 6. Sono state tolte circa 3000 righe di errore per ogni avvio, e la vetrina in 3D del negozio funziona solo mentre il negozio è aperto.

Pubblicità e gioco equo

Nessuna Pubblicità toglie banner e interstiziali, e i video con ricompensa restano facoltativi ovunque, compreso il triplica che si trova in ogni modalità. Il modulo del consenso è sempre raggiungibile. Gli interstiziali sono stati diradati: nell’avventura uno ogni 4 livelli vinti, con i primi 10 livelli senza pubblicità, e al massimo uno dopo una sconfitta. In Mossa Perfetta e Casuale uno ogni 4 partite; nel Caos uno ogni 4 corse iniziate, mostrato prima della prima tappa e mai fra una tappa e l’altra. Fra due interstiziali c’è comunque sempre una distanza minima. Il rifornimento completo delle vite costa 600 monete e non sono stati aggiunti nuovi acquisti: restano i 14 di prima.

Salvataggio nel cloud

Il salvataggio nel cloud porta con sé anche le skin scelte per blocchi e aiuti, i video delle skin già visti, il record del Caos con la lunghezza della prossima corsa, i tutorial completati e la scelta fra Principiante e Veterano. Continua naturalmente a portare l’avanzamento sui 2000 livelli, monete, vite, aiuti, skin possedute, acquisti e Nessuna Pubblicità. I replay restano sul dispositivo per scelta, così la sincronizzazione resta leggera, e le nuove modalità non toccano mai l’avanzamento dell’avventura.

Stabilità

Un video con ricompensa chiesto quando non c’erano inserzioni disponibili poteva chiudere il gioco: è risolto, con due protezioni indipendenti. Sono stati corretti anche un cronometro nascosto che chiudeva Mossa Perfetta dopo circa un minuto e mezzo nonostante non abbia limiti di tempo, il tempo che si bloccava quando una carta lo modificava, gli effetti di mano pesante e limite di velocità che potevano bloccare il tabellone, il pannello delle vite che poteva bloccare il negozio, un livello guardato in dimostrazione che poteva risultare vinto, e un errore del negozio registrato a ogni fotogramma durante la partita.

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