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Update

Skwizzo® Block Jam 1.01.000: 4 Modi, 2000 Level und ein 3D-Spielfeld

Version 1.01.000 erscheint heute, am 25. September 2026, und ist das größte Update seit dem Start. Die Level verdoppeln sich, aus 1 Modus werden 4, das Spielfeld lässt sich drehen und aus jedem Blickwinkel betrachten, Partien hinterlassen eine Wiederholung zum Nachschauen, und das Spiel spricht eine Sprache mehr. Hier steht alles, Bereich für Bereich.

Skwizzo® Block Jam 1.01.000: 4 Modi, 2000 Level und ein 3D-Spielfeld

Der Auswahlbildschirm

Beim Start erscheint ein neuer Bildschirm: das Logo über dem dreidimensionalen Menühintergrund und eine Spalte mit 4 Schaltflächen, je eine Farbe — Abenteuer in Violett, Zufall in Grün, Chaos in Rot, Perfekter Zug in Orange, grau solange gesperrt. Wählt man Abenteuer, blenden Logo und Schaltflächen aus, und die obere Leiste, die Skin-Schaltfläche und der Levelpfad erscheinen; ein Pfeil unter dem Zahnrad der Einstellungen führt zurück zur Auswahl. Shop, Skins, Wiederholungen und Keine Werbung sind von beiden Bildschirmen aus erreichbar. Solange sie gesperrt ist, wackelt die Schaltfläche Perfekter Zug und erklärt, wie man sie öffnet, und startet dann eine Vorführung, in der das Spiel 4 Level nacheinander vor deinen Augen löst, live berechnet und nicht aufgezeichnet.

Anfänger oder Veteran

Beim ersten Spielen, gleich nach dem Startbildschirm, fragt ein Fenster, wo du beginnen möchtest: Anfänger, empfohlen, oder Veteran. Zu jeder Wahl steht kurz, was sich im Abenteuer, in den freien Modi und im Perfekten Zug ändert. Das Fenster lässt sich ohne Antwort nicht schließen: Beendest du das Spiel, kommt es beim nächsten Start wieder, und nach der Antwort nie mehr. Wer von einer früheren Version aktualisiert, sieht es nur, wenn er Level 300 noch nicht erreicht hat, in einer Fassung, die den erreichten Stand berücksichtigt.

Was die beiden Wege unterscheidet

In beiden Fällen sind Level 1 und Level 300 offen: die Level 2 bis 299 öffnen sich der Reihe nach ab dem ersten, die ab 301 ab Level 300. Die Karte zeigt beide Fronten, und die Schaltfläche Spielen schlägt das nächste Level des zuletzt gespielten Abschnitts vor. Der Anfänger zieht in den freien Modi aus allen 2000 Leveln und öffnet den Perfekten Zug, indem er die Level 1 bis 150 abschließt. Der Veteran beginnt bei 300, zieht von dort aufwärts sowie aus bereits gespielten niedrigeren Leveln, öffnet den Perfekten Zug mit den Leveln 300 bis 450 und erhält je ein Hilfsmittel, weil er die frühen Tutorials überspringt, die sie verschenken. Bereits gewonnene Level bleiben gewonnen, und die Wahl reist mit dem Cloud-Speicherstand.

Perfekter Zug

Ein bereits geschafftes Abenteuerlevel, zufällig gezogen, ohne Zeitnahme. Statt der Zeit zeigt die Leiste die Zugzahl der besten Lösung, und Gewinnen heißt, das Feld in genau dieser Zahl von Zügen zu räumen. Es gibt keine Leben, keine Hilfsmittel — ein Hammer würde die Zählung verfälschen — und keine zweite Chance. Die Belohnung ist doppelt, ein freiwilliges Video verdreifacht sie. Freigeschaltet ab Level 150.

Wenn ein Zug zu viel ist

Beim ersten überzähligen Zug bleibt der Zähler auf null, ein Schleier schreibt Buchstabe für Buchstabe „die perfekte Lösung“, und das Feld leert sich in einer Welle. Dann läuft ein Videoplayer mit der besten Lösung: Fortschrittsleiste, Pause, Geschwindigkeiten von 1x bis 4x und die Möglichkeit zu überspringen. Danach kannst du dasselbe Level erneut versuchen oder ein neues nehmen. Eine Neustart-Schaltfläche richtet das Feld erst wieder gerade, falls du es gedreht hattest, und leert und füllt es dann in einer diagonalen Welle.

Die Lösungen stecken im Spiel

Die Lösungen aller 2000 Level sind in der App enthalten: 989 sind nachweislich die kürzestmöglichen, die übrigen die besten, die wir gefunden haben. Sie reichen von 2 bis 157 Zügen, im Mittel 29. Jede wurde in der Spiel-Engine bis zum Ende nachgespielt, und keine verlangt Bewegungen, die mit dem Finger unmöglich wären. Wo eine Bombe liegt, hält die Lösung sie nur so viele Züge lang brennend, wie es dem Tempo einer menschlichen Hand entspricht.

Chaos

Von Anfang an offen. Ein Lauf beginnt mit 10 Etappen und gewinnt je abgeschlossenem Lauf eine hinzu, bis zu 30. Die Etappen stammen aus allen 2000 Leveln, mit steigender Schwierigkeit. Vor jeder Etappe steigen 6 Karten einzeln vom unteren Bildschirmrand auf: ein Tippen wählt aus, ein langes Drücken öffnet dagegen die Lupe und gilt nicht als Wahl. Auf Tablets, iPad und Foldables wechselt die Hand auf 3 Spalten mal 2 Reihen und passt sich dem Bildschirm an.

Die 120 Chaos-Karten

Jede Karte hat einen illustrierten Rahmen und gehört zu einer von 8 Seltenheitsstufen: je härter sie ist, desto reicher der Rahmen. Darin stecken 39 Effektarten in 6 Familien. Die Uhr: abgezogene Zeit, schnellerer Zeitnehmer, zunehmende Beschleunigung, Schluckauf, Panik, Trägheit, Anlauf. Die Zeitbisse: Abgaben bei jedem Zug, immer an derselben Stelle neben der Uhr angezeigt. Die Hand: erzwungene Pausen, Ermüdung, Tempolimit, Rutschigkeit. Die Sicht: Blindheit, lügende Hinweise, Nebel, Blitze, Abenddämmerung, Taschenlampenlicht, Geisterteile, unsichtbar und doch fest, 9 Wetterarten vom Schneesturm bis zur Glut, Tintenspritzer, ausgegraute Ausgänge. Das Spielfeld: Erdbeben, ein Karussell, das sich weiterdreht, während du ziehst, Umkehrung, Neigung. Der Untergrund: gefrorene Teile, dickes Eis, gefrorene Ausgänge, Türen, ablaufende Ausgänge, Zugzähler.

Wie die Karten ausbalanciert sind

Jede Karte kostet zwischen 8% und 40% der Levelzeit und überschreitet auch verstärkt nie 48%. Karten werden mit fortschreitenden Etappen bis zu 25% härter, und in derselben Hand liegen nie zwei Karten, von denen eine in jeder Hinsicht gleich oder schwächer wäre. Eine bereits gewählte Karte kehrt im selben Lauf nicht zurück. Karten, die den Untergrund verändern, werden vorab an allen 2000 Leveln geprüft: Wir behalten nur jene, nach denen das Level weiterhin lösbar bleibt. Zwischen den Etappen gibt es keinen schwarzen Bildschirm: Das Foto des letzten Felds hebt sich ab und gibt das neue frei. Ein Leben geht bei Niederlage oder Abbruch verloren, und die Belohnung kommt erst am Ende: 500 Münzen plus 25 für jede Etappe jenseits der zehnten. Der beste Lauf wird festgehalten.

Zufall

Irgendeines der 2000 Level, nie eines der letzten 25, genau wie im Abenteuer gespielt — Zeit, Leben, zweite Chance — ohne dieses voranzubringen. Mechaniken werden nicht angekündigt, ein Level kann dich also überraschen, und die Hilfsmittel schalten sich je nach gezogener Levelnummer frei. Es bringt die halbe Abenteuerbelohnung, per Video verdreifachbar, und hat einen eigenen Bereich im Wiederholungsarchiv.

2000 Level in 20 Schwierigkeitsstufen

Die Level gehen von 1000 auf 2000, verteilt auf 20 Stufen: zu den bisherigen kommen 10 hinzu, von Mythisch bis Göttlich. Die 1000 neuen Level wurden einzeln bis zum Sieg nachgespielt, und die Zeit jedes Levels ergibt sich aus seiner echten Lösung. Jeder Block von 90 Leveln beginnt mit 5 Lernleveln, die die neue Mechanik für sich zeigen, danach steigt die Schwierigkeit sägezahnartig statt sprunghaft.

11 neue Mechaniken

Sie kommen in der Reihenfolge, in der du ihnen begegnest: Druckplatte und Stangen in Level 1001, ablaufender Ausgang in 1091, Farbe in 1181, Strudel in 1271, Chamäleonblock in 1361, Ampelausgang in 1451, Felsbrocken in 1541, Zahlenschloss in 1631, Nebel in 1721, Einbahnboden in 1811 und Förderband in 1901. Jede hat ihre Ankündigung, ihr Farbpaar, Bilder in allen 6 Skins und Texte in allen 7 Sprachen sowie ein festgelegtes Verhalten mit jedem Hilfsmittel. Insgesamt zählt das Spiel 22 Mechaniken, 23 Ankündigungsbildschirme und 138 Bilder, alle im selben Bildausschnitt neu aufgenommen.

Totenköpfe, Schlüssel und immer lösbare Level

Die Totenkopf-Level wurden neu verteilt: 2 je 10 Level, nie näher als 3 beieinander, mit einem größeren Totenkopf alle 50 Level — dickere Kontur und dreifache Belohnung. Das ergibt 393 Totenköpfe plus 40 große, ausgewählt nach den tatsächlich schwersten Leveln jeder Zehnergruppe. Die Schlüsselregel ist zurück: Der aufgenommene Schlüssel fliegt zum Schloss, das dem Öffnen am nächsten ist, und alle Schlüssel auf dem Feld nehmen dessen Farbe an; die 455 Level mit Ketten wurden einzeln erneut geprüft. Alle 2000 Level lassen sich ohne Hilfsmittel lösen: 22 frühe Level hatten keine geprüfte Lösung, 14 waren bereits lösbar, 8 erhielten die kleinstmögliche Korrektur. Bomben werden nun so bewertet, wie das Spiel sie wirklich zündet, ab dem Aufnehmen des Blocks: 25 Level wurden so neu berechnet, 16 bekamen eine längere Lunte.

Das Spielfeld in 3D

Mit zwei Fingern dreht man das Feld um 360 Grad, neigt es von -12 bis +72 Grad und zoomt heran, bis zu dem Punkt, an dem die Oberfläche davor bleibt. Steine lassen sich dabei weiter ziehen, denn es ist die Kamera, die das Feld umkreist, und die Regeln des Rasters bleiben exakt. Ein eigener Hintergrund verhindert Kanten aus jedem Blickwinkel. Eine Schaltfläche zum Geraderücken erscheint nur bei schiefer Ansicht und stellt sie in knapp einer halben Sekunde zurück. Während eines Tutorials und nach Spielende dreht sich das Feld nicht, es bleibt in den 10 Sekunden des Countdowns zum Weiterspielen in seiner letzten Lage, und eine Zwei-Finger-Geste startet die Uhr nicht. Aus der Nähe wurden Seile, Schlüssel und Schichten sauber gesetzt, und Kristalle flimmern beim Heranzoomen nicht mehr.

Die Wiederholungen

Im Hauptmenü gibt es ein Archiv mit einer Karte je gewonnenem Level: echtes Foto des Felds, Levelnummer und Zeit, in zwei getrennten Bereichen für Abenteuer und Zufall. Der Player bietet Pause, Geschwindigkeiten von 1x bis 4x, Zurück, Beenden, eine Leiste, die das Feld in Echtzeit unter dem Finger bewegt, und seitliches Wischen zur nächsten Wiederholung. Eine Wiederholung stellt die Kamerabewegungen, die Skin und die Geräusche der Partie so wieder her, wie sie gespielt wurde, und zeigt den Einsatz der Hilfsmittel. Aufbewahrt wird nur der Versuch, der den Rekord erreicht oder schlägt, und er dauert genau die Rekordzeit. In einer Wiederholung wird nichts gewonnen, verloren oder ausgegeben, und Lunten brennen nicht.

Der Edelstein, das vierte Hilfsmittel

Der Edelstein nimmt einem Teil seine Mechanik — Eis, Schere, Schlüssel, Schloss, Nebel, die Wand eines ablaufenden Ausgangs — und färbt es auf einen Ausgang um, den dieses Teil wirklich erreichen kann, gesucht anhand der tatsächlich möglichen Züge auf dem Feld. Gibt es nichts Sinnvolles zu tun, verweigert er sich und wird nicht verbraucht. Er hat ein Modell mit 19 Facetten, ein fächerförmig aufgehendes Licht, eine Vorhang-Animation für den Farbwechsel, einen Klang aus drei aufsteigenden Glocken und ein eigenes Tutorial. Er kostet 350 Münzen und ist ab Level 75 verfügbar.

24 Skins für die Hilfsmittel, 6 für die Blöcke

Die Hilfsmittel gehen von 0 auf 24 Skins, je 6, jede mit einem Stil, den keine andere hat: schillernd, Aurora, Komet mit Schweif, Galaxie, Magma, runisch, Hologramm, Supernova. Eine Skin ändert das Symbol überall, wo es erscheint, das dreidimensionale Modell, das Licht des Effekts und den Einfrierbildschirm. Alle 4 Hilfsmittel sind in jeder Skin 3D-Modelle, und im Shop lässt sich das ausgewählte mit dem Finger frei drehen. Die Block-Skins gehen von 2 auf 6, dazu kommen Kristall, Holz mit Maserung und abgenutzten Kanten, gestrickte Wolle und Nebel, ein Fenster ins All mit ziehendem Gas und funkelnden Sternen. Die Skin kleidet die ganze Welt: Ausgänge, Eis, den Kartenpfad, die Uhr, Felder, Schaltflächen, Tutorialfenster und den Menühintergrund.

Shop und Münzen

Der Shop hat einen Umschalter zwischen Blöcken und Hilfsmitteln, den Skin-Namen oben und ein Raster mit 3 pro Seite, das sanft einrastet und dort wieder öffnet, wo du aufgehört hast; hinter den Reihen steigen die 3D-Blöcke der gewählten Skin auf. Das Ziehen beginnt erst nach ein paar Millimetern, damit ein Tippen nie als Wischen gilt. Es gibt 6 neue Münzbilder, Belohnungsmünzen fliegen vom Preis zum Guthaben, und Hilfsmittel lassen sich in Mengen von 1 bis 100 kaufen.

Oberfläche und Animation

Der dreidimensionale Menühintergrund setzt die Teile nun auf ein sechseckiges Gitter mit wirklich elastischen Stößen, sodass er stets gleichmäßig verteilt bleibt. Auf Tablets, iPad und Foldables misst die Kartenhand den Bildschirm und passt sich an, und auch die Lupe skaliert sich selbst. Der Niederlagenbildschirm ist in allen Modi derselbe, mit Nochmal und Zurück zum Menü; die Siegesschaltflächen folgen dem Banner, und die Klänge sind synchron. Es gibt zwei getrennte Regler für Effekt- und Musiklautstärke, und wenn eine Werbung nicht verfügbar ist, sagt das Spiel es deutlich, statt nichts zu tun. In Tutorials bewegen sich nur die gezeigten Teile, und nur in Pfeilrichtung, wobei die Hand dem Teil auf jedem Bildschirm folgt.

Klang

Rund 190 neue Geräusche. Bombe, Kette und Seil klingen in jedem der 6 Skin-Materialien anders: Glas hat Plattenresonanzen, Holz einen hohlen Schlag, Wolle ist gedämpft, Nebel klingt fern. 24 zuvor stumme Ereignisse haben nun eine Stimme, in allen 6 Materialien, insgesamt 144 Geräusche: der Schlüssel, der zum Schloss fliegt, das sich öffnende Schloss, die Schere, sich trennende verbundene Blöcke, die Lunte und ihre letzten 5 Sekunden, die sich lösende Schicht, der Block, der sich nicht aufnehmen lässt, Türen, Platten, Stangen, Farbe, Strudel, Bänder, Chamäleons, Nebel, ablaufende Ausgänge und ihr Countdown, Ampeln, Zahlenschlösser mit einem Ton je Stufe und einem Akkord beim Öffnen sowie vom Hammer zerschlagene Felsbrocken. Jede Hilfsmittel-Skin hat ihre Stimme: Porzellan klirrt, der Komet zieht eine Spur, Feuer knistert, Plasma summt, das Hologramm klingt digital, Obsidian dunkler. Gleiche Ereignisse im selben Moment klingen nur einmal, und fehlt ein Klang, greift der vorherige, nie Stille.

Japanisch, die siebte Sprache

Das Spiel spricht nun Italienisch, Englisch, Deutsch, Spanisch, Französisch, brasilianisches Portugiesisch und Japanisch. Japanisch hat eine Schrift, die genau auf die vom Spiel verwendeten Zeichen gebaut ist, eigene Rechtsseiten und Yen-Preise ohne Nachkommastellen. Insgesamt sind es 510 Texteinträge in 7 Sprachen, darunter die 120 Namen der Chaos-Karten und die Bausteine ihrer Beschreibungen, die 35 Skin-Namen und die 21 Benachrichtigungstexte. Name und Beschreibung jeder Karte entstehen aus der Karte selbst, Text und Wirkung können sich also nie widersprechen. Die Benachrichtigungen der neuen Modi sind in alle Sprachen übersetzt: Perfekter Zug alle 24 Stunden, sobald freigeschaltet, Chaos und Zufall alle 18.

Leistung

Die Begrenzung der Bildrate ist gefallen: Wir haben 4 davon gefunden und entfernt, darunter die temperaturbedingte, die iOS auf 30 oder 15 Bilder drückte. Auf geeigneten Geräten läuft das Spiel nun mit 120 Hz. Eine Prüfung der Kosten jedes Einzelbildes führte zu 29 Korrekturen, darunter die Art, wie Blöcke gezeichnet werden, und der Kanteneffekt, der nun bei 80% der Pixel früher aussteigt. Der Start wartet nicht mehr eine halbe Minute auf einen bereits fehlgeschlagenen Cloud-Speicherstand: von gemessenen 35 Sekunden auf 6. Rund 3000 Fehlerzeilen pro Start wurden entfernt, und die 3D-Auslage des Shops läuft nur, solange der Shop geöffnet ist.

Werbung und faires Spiel

Keine Werbung entfernt Banner und Interstitials, und belohnte Videos bleiben überall freiwillig, auch das Verdreifachen in jedem Modus. Das Einwilligungsformular ist immer erreichbar. Die Interstitials wurden ausgedünnt: im Abenteuer eines alle 4 gewonnenen Level, die ersten 10 Level ohne Werbung, und höchstens eines nach einer Niederlage. In Perfekter Zug und Zufall eines alle 4 Partien; im Chaos eines alle 4 begonnenen Läufe, vor der ersten Etappe und nie zwischen zwei Etappen. Zwischen zwei Interstitials liegt immer ein Mindestabstand. Das vollständige Auffüllen der Leben kostet 600 Münzen, und es kamen keine neuen Käufe hinzu: dieselben 14 wie zuvor.

Cloud-Speicherstand

Der Cloud-Speicherstand trägt nun auch die gewählten Skins für Blöcke und Hilfsmittel, die bereits gesehenen Skin-Videos, den Chaos-Rekord samt Länge des nächsten Laufs, die abgeschlossenen Tutorials und die Wahl zwischen Anfänger und Veteran. Er trägt selbstverständlich weiterhin den Fortschritt über die 2000 Level, Münzen, Leben, Hilfsmittel, besessene Skins, Käufe und Keine Werbung. Wiederholungen bleiben bewusst auf dem Gerät, damit die Synchronisierung leicht bleibt, und die neuen Modi rühren den Abenteuerfortschritt nie an.

Stabilität

Ein belohntes Video, das ohne verfügbare Anzeigen angefordert wurde, konnte das Spiel beenden: Das ist behoben, mit zwei unabhängigen Absicherungen. Ebenfalls korrigiert: eine verborgene Uhr, die den Perfekten Zug nach etwa anderthalb Minuten beendete, obwohl er kein Zeitlimit hat, die Zeitanzeige, die einfror, wenn eine Karte sie veränderte, die Effekte schwere Hand und Tempolimit, die das Feld blockieren konnten, das Leben-Fenster, das den Shop einfrieren ließ, ein in der Vorführung angesehenes Level, das als gewonnen gezählt werden konnte, und ein Shop-Fehler, der während des Spiels in jedem Einzelbild protokolliert wurde.

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