Skwizzo® Block Jam 1.01.000: 4 modos, 2000 niveles y tablero en 3D
La 1.01.000 llega hoy, 25 de septiembre de 2026, y es la mayor actualización desde el lanzamiento. Los niveles se duplican, los modos pasan de 1 a 4, el tablero se puede girar y mirar desde cualquier ángulo, las partidas dejan una repetición que puedes volver a ver, y el juego habla un idioma más. Aquí está todo, área por área.

La pantalla de selección de modo
Al abrir el juego aparece una pantalla nueva: el logotipo sobre el fondo tridimensional del menú y una columna de 4 botones, uno por color — Aventura en morado, Aleatorio en verde, Caos en rojo, Jugada Perfecta en naranja, gris mientras está bloqueada. Al elegir Aventura, el logotipo y los botones se desvanecen y aparecen la barra superior, el botón de las skins y el camino de niveles; una flecha bajo el engranaje de ajustes devuelve a la elección. La tienda, las skins, las repeticiones y Sin Publicidad se alcanzan desde ambas pantallas. Mientras está bloqueado, el botón de Jugada Perfecta tiembla y explica cómo abrirlo, y luego lanza una demostración en vivo en la que el juego resuelve 4 niveles seguidos delante de ti, calculada en el momento y no grabada.
Principiante o Veterano
La primera vez que juegas, justo después de la pantalla inicial, un panel pregunta por dónde quieres empezar: Principiante, recomendado, o Veterano. Para cada opción se explica brevemente qué cambia en la Aventura, en los modos libres y en Jugada Perfecta. El panel no se puede cerrar sin responder: si cierras el juego vuelve en el siguiente arranque, y una vez respondido no reaparece. Quien actualiza desde una versión anterior solo lo ve si aún no ha llegado al nivel 300, en una versión que tiene en cuenta el punto en el que está.
Qué cambia entre los dos caminos
En ambos casos el nivel 1 y el nivel 300 están abiertos: del 2 al 299 se abren en orden desde el primero, del 301 en adelante desde el 300. El mapa muestra los dos frentes y el botón Jugar propone el siguiente nivel del tramo que estabas jugando. El Principiante toma niveles de los 2000 en los modos libres y abre Jugada Perfecta completando del 1 al 150. El Veterano empieza en el 300, toma niveles de ahí en adelante más los inferiores ya jugados, abre Jugada Perfecta completando del 300 al 450 y recibe una ayuda de cada tipo, porque se salta los tutoriales iniciales que las regalan. Los niveles ya ganados siguen ganados y la elección viaja con el guardado en la nube.
Jugada Perfecta
Un nivel de la aventura que ya has superado, elegido al azar y sin cronómetro. En lugar del tiempo, la barra muestra el número de movimientos de la mejor solución, y ganar significa vaciar el tablero exactamente en ese número de movimientos. No hay vidas, no hay ayudas — un martillo falsearía la cuenta — y no hay segunda oportunidad. La recompensa es doble y un vídeo opcional la triplica. Se abre en el nivel 150.
Cuando haces un movimiento de más
Al primer movimiento sobrante el contador se queda en cero, un velo escribe «la solución perfecta» letra a letra y el tablero se vacía en oleada. Después arranca un reproductor de vídeo con la mejor solución: barra de progreso, pausa, velocidades de 1x a 4x y opción de saltar. Al final puedes reintentar el mismo nivel o pasar a uno nuevo. Un botón de reinicio endereza primero el tablero, si lo habías girado, y luego lo vacía y lo recompone con una onda diagonal.
Las soluciones vienen en el juego
Las soluciones de los 2000 niveles están incluidas en la aplicación: 989 están demostradas como las más cortas posibles y las demás son las mejores que hemos encontrado. Van de 2 a 157 movimientos, con una mediana de 29. Cada una se ha vuelto a jugar hasta el final en el motor del juego, y ninguna exige movimientos imposibles de hacer con un dedo. Donde hay una bomba, la solución la mantiene encendida un número de movimientos compatible con el ritmo de una mano humana.
Caos
Abierto desde el principio. Una carrera empieza con 10 etapas y gana una por cada carrera completada, hasta 30. Las etapas se toman de los 2000 niveles, en dificultad creciente. Antes de cada etapa suben 6 cartas desde el borde inferior, una a una: un toque elige, mientras que una pulsación larga abre la lupa y no cuenta como elección. En tabletas, iPad y plegables la mano pasa a 3 columnas por 2 filas y se adapta a la pantalla.
Las 120 cartas del Caos
Cada carta tiene su marco ilustrado y pertenece a uno de 8 niveles de rareza: cuanto más dura, más rico es el marco. Dentro hay 39 tipos de efecto en 6 familias. El reloj: tiempo restado, cronómetro más rápido, aceleración progresiva, hipos, pánico, inercia, lanzamiento. Los mordiscos de tiempo: peajes en cada movimiento, señalados siempre en el mismo punto junto al temporizador. La mano: pausas forzadas, cansancio, límite de velocidad, resbalones. La vista: ceguera, indicaciones mentirosas, niebla, relámpagos, atardecer, luz de linterna, piezas fantasma invisibles pero sólidas, 9 tipos de clima de la ventisca a las brasas, salpicaduras de tinta, salidas agrisadas. El tablero: terremoto, carrusel que sigue girando mientras arrastras, del revés, inclinado. El campo: piezas congeladas, hielo grueso, salidas congeladas, puertas, salidas que caducan, contador de movimientos.
Cómo están equilibradas las cartas
Cada carta cuesta entre el 8% y el 40% del tiempo del nivel, y nunca pasa del 48% ni siquiera reforzada. Las cartas se endurecen hasta un 25% a medida que avanzan las etapas, y en una misma mano nunca hay dos cartas en las que una sea igual o más débil que la otra en todos los aspectos. Una carta ya elegida no vuelve en la misma carrera. Las cartas que cambian el campo se comprueban de antemano en los 2000 niveles: conservamos solo aquellas tras las cuales el nivel sigue teniendo solución. Entre etapas no hay pantalla negra: la foto del último tablero se levanta y descubre el nuevo. Se pierde una vida al perder o al abandonar a media carrera, y la recompensa llega solo al final: 500 monedas más 25 por cada etapa a partir de la décima. La mejor carrera queda registrada.
Aleatorio
Cualquiera de los 2000 niveles, nunca de los últimos 25, jugado exactamente como en la aventura — cronómetro, vidas, segunda oportunidad — sin hacerla avanzar. Las mecánicas no se anuncian, así que un nivel puede sorprenderte, y las ayudas se desbloquean según el número del nivel que salga. Vale la mitad de la recompensa de la aventura, triplicable con un vídeo, y tiene su propia sección en el archivo de repeticiones.
2000 niveles en 20 grados de dificultad
Los niveles pasan de 1000 a 2000, repartidos en 20 grados: a los anteriores se suman 10, de Mítico a Divino. Los 1000 niveles nuevos se han vuelto a jugar hasta la victoria uno por uno, y el tiempo de cada uno se calcula sobre su solución real. Cada bloque de 90 niveles se abre con 5 niveles-lección que enseñan la mecánica nueva por separado, y a partir de ahí la dificultad sube en dientes de sierra en vez de golpe.
11 mecánicas nuevas
Llegan en el orden en que las encuentras: placa de presión y barras en el nivel 1001, salida que caduca en el 1091, pintura en el 1181, remolino en el 1271, bloque camaleón en el 1361, salida con semáforo en el 1451, roca en el 1541, candado de combinación en el 1631, niebla en el 1721, suelo de sentido único en el 1811 y cinta transportadora en el 1901. Cada una tiene su anuncio, su pareja de colores, imágenes en las 6 skins y texto en los 7 idiomas, y un comportamiento definido con cada ayuda. En total el juego cuenta con 22 mecánicas, 23 pantallas de anuncio y 138 imágenes, todas rehechas con el mismo encuadre.
Calaveras, llaves y niveles siempre resolubles
Los niveles con calavera se han redistribuido: 2 de cada 10, nunca a menos de 3 de distancia, con una calavera mayor cada 50 niveles — contorno más grueso y recompensa triple. En total son 393 calaveras más 40 mayores, elegidas según los niveles realmente más difíciles de cada decena. Vuelve la regla de las llaves: la llave recogida vuela al candado más cercano a abrirse y todas las llaves del tablero toman su color; los 455 niveles con cadenas se han revisado uno por uno. Los 2000 niveles se cierran sin usar ayudas: 22 niveles iniciales no tenían solución verificada, 14 ya eran resolubles y 8 recibieron la corrección más pequeña posible. Las bombas se valoran ahora como el juego las enciende de verdad, desde que se coge el bloque: 25 niveles se recalcularon así y 16 recibieron una mecha más larga.
El tablero en 3D
Con dos dedos se gira el tablero 360 grados, se inclina de -12 a +72 grados y se acerca hasta el punto en que la interfaz queda delante. Las piezas se siguen arrastrando igualmente, porque es la cámara la que orbita alrededor del tablero y las reglas de la cuadrícula siguen siendo exactas. Un fondo dedicado evita cortes desde cualquier ángulo. Un botón para enderezar aparece solo cuando la vista está torcida y la recoloca en algo menos de medio segundo. El tablero no gira durante un tutorial ni con la partida terminada, se queda bloqueado en su última posición durante los 10 segundos de la cuenta atrás para continuar, y un gesto con dos dedos no pone en marcha el cronómetro. De cerca se han ajustado cuerdas, llaves y capas, y los cristales ya no brillan al acercarse.
Las repeticiones
En el menú principal hay un archivo con una ficha por nivel ganado: foto real del tablero, número del nivel y tiempo, en dos secciones separadas para Aventura y Aleatorio. El reproductor tiene pausa, velocidades de 1x a 4x, retroceso, salida, una barra que mueve el tablero en tiempo real bajo el dedo y deslizamiento lateral para pasar a la siguiente. La repetición rehace los movimientos de cámara, la skin y los sonidos de la partida tal como se jugó, y muestra el uso de las ayudas. Solo se conserva el intento que iguala o supera el récord, y dura exactamente el tiempo del récord. Dentro de una repetición no se gana, no se pierde ni se gasta nada, y las mechas no arden.
La Gema, cuarta ayuda
La Gema quita la mecánica de una pieza — hielo, tijeras, llave, candado, niebla, muro de una salida que caduca — y la recolorea hacia una salida a la que esa pieza pueda llegar de verdad, buscándola entre los movimientos realmente posibles en el tablero. Si no hay nada útil que hacer, se niega y no se consume. Tiene un modelo de 19 caras, una luz que se abre en abanico, una animación de telón para el cambio de color, un sonido de tres campanas ascendentes y un tutorial propio. Cuesta 350 monedas y se abre en el nivel 75.
24 skins para las ayudas, 6 para los bloques
Las ayudas pasan de 0 a 24 skins, 6 cada una, con un estilo que ninguna otra tiene: iridiscente, aurora, cometa con sus estelas, galaxia, magma, rúnico, holograma, supernova. Una skin cambia el icono en todos los sitios donde aparece, el modelo tridimensional, la luz del efecto y la pantalla de congelación. Las 4 ayudas son modelos en 3D en todas las skins, y en la tienda la seleccionada se puede girar libremente con el dedo. Las skins de bloques pasan de 2 a 6 y se añaden Cristal, Madera con vetas y cantos gastados, Lana de punto y Nebulosa, una ventana al espacio con gas en movimiento y estrellas que titilan. La skin viste el mundo entero: salidas, hielo, camino del mapa, cronómetro, casillas, botones, paneles de tutorial y fondo del menú.
Tienda y monedas
La tienda tiene un interruptor entre Bloques y Ayudas, el nombre de la skin arriba y una cuadrícula de 3 por página que se ajusta con suavidad y reabre donde la dejaste; detrás de las filas suben los bloques en 3D de la skin seleccionada. El arrastre solo empieza tras un par de milímetros, así que un toque nunca se confunde con un deslizamiento. Hay 6 imágenes nuevas para las monedas, las monedas del premio vuelan hasta el saldo y las ayudas se pueden comprar en cantidades de 1 a 100.
Interfaz y animaciones
El fondo tridimensional del menú coloca ahora las piezas sobre una retícula hexagonal con choques realmente elásticos, de modo que siempre queda repartido de forma uniforme. En tabletas, iPad y plegables la mano de cartas mide la pantalla y se adapta, y la lupa también se redimensiona sola. La pantalla de derrota es la misma en todos los modos, con reintentar y volver al menú; los botones de victoria siguen a la banda y los sonidos están sincronizados. Hay dos deslizadores distintos para el volumen de efectos y de música, y cuando un anuncio no está disponible el juego lo dice claramente en vez de no hacer nada. En los tutoriales solo se mueven las piezas indicadas, y solo en la dirección de la flecha, con la mano siguiendo a la pieza en cualquier pantalla.
Sonido
Unos 190 efectos de sonido nuevos. Bomba, cadena y cuerda suenan distinto en cada uno de los 6 materiales de las skins: el vidrio tiene resonancias de placa, la madera un golpe hueco, la lana es apagada, la nebulosa suena lejana. 24 eventos que antes eran mudos tienen ahora voz, en los 6 materiales, para un total de 144 sonidos: la llave que vuela al candado, el candado que se abre, las tijeras, los bloques enlazados al separarse, la mecha y sus últimos 5 segundos, la capa que se despega, el bloque que se niega a ser cogido, puertas, placas, barras, pintura, remolinos, cintas, camaleones, niebla, salidas que caducan y su cuenta atrás, semáforos, candados de combinación con una nota por paso y un acorde al abrirse, y rocas rotas por el martillo. Cada skin de las ayudas tiene su voz: la porcelana tintinea, el cometa deja estela, el fuego crepita, el plasma zumba, el holograma suena digital, la obsidiana es más oscura. Los eventos idénticos en el mismo instante suenan una sola vez, y si falta un sonido se recurre al anterior, nunca al silencio.
Japonés, séptimo idioma
El juego habla ahora italiano, inglés, alemán, español, francés, portugués de Brasil y japonés. El japonés tiene una tipografía construida sobre los signos que el juego usa realmente, páginas legales propias y precios en yenes sin decimales. En total son 510 entradas de texto por 7 idiomas, entre ellas los 120 nombres de las cartas del Caos y los fragmentos con los que se componen sus descripciones, los 35 nombres de skins y los 21 textos de notificación. El nombre y la descripción de cada carta nacen de la propia carta, así que texto y efecto nunca pueden decir cosas distintas. Las notificaciones de los modos nuevos están traducidas a todos los idiomas: Jugada Perfecta cada 24 horas una vez desbloqueada, Caos y Aleatorio cada 18.
Rendimiento
Se ha quitado el límite de fotogramas por segundo: encontramos y eliminamos 4, entre ellos el ligado a la temperatura que en iOS bajaba a 30 o 15 fotogramas. En los dispositivos que lo permiten el juego va ahora a 120 Hz. Una revisión del coste de cada fotograma llevó a 29 correcciones, entre ellas la forma de dibujar los bloques y el efecto de los bordes, que ahora sale antes en el 80% de los píxeles. El arranque ya no espera medio minuto por un guardado en la nube que ya ha fallado: de 35 segundos medidos se ha pasado a 6. Se han eliminado unas 3000 líneas de error por arranque, y el escaparate en 3D de la tienda funciona solo mientras la tienda está abierta.
Publicidad y juego limpio
Sin Publicidad elimina banners e intersticiales, y los vídeos con recompensa siguen siendo opcionales en todas partes, incluido el triplicar que aparece en cada modo. El formulario de consentimiento está siempre accesible. Los intersticiales se han espaciado: en la aventura, uno cada 4 niveles ganados, con los 10 primeros sin publicidad, y como mucho uno tras una derrota. En Jugada Perfecta y Aleatorio, uno cada 4 partidas; en el Caos, uno cada 4 carreras iniciadas, mostrado antes de la primera etapa y nunca entre etapas. Entre dos intersticiales hay siempre una distancia mínima. Rellenar todas las vidas cuesta 600 monedas y no se han añadido compras nuevas: siguen siendo las mismas 14.
Guardado en la nube
El guardado en la nube lleva ahora también las skins elegidas para bloques y ayudas, los vídeos de skins ya vistos, el récord del Caos con la longitud de la próxima carrera, los tutoriales completados y la elección entre Principiante y Veterano. Sigue llevando, naturalmente, el avance en los 2000 niveles, monedas, vidas, ayudas, skins en propiedad, compras y Sin Publicidad. Las repeticiones se quedan en el dispositivo por decisión propia, para que la sincronización siga siendo ligera, y los modos nuevos nunca tocan el avance de la aventura.
Estabilidad
Un vídeo con recompensa pedido cuando no había anuncios disponibles podía cerrar el juego: está resuelto, con dos protecciones independientes. También se han corregido un cronómetro oculto que terminaba Jugada Perfecta tras minuto y medio pese a no tener límite de tiempo, el tiempo que se bloqueaba cuando una carta lo modificaba, los efectos de mano pesada y límite de velocidad que podían bloquear el tablero, el panel de vidas que podía bloquear la tienda, un nivel visto en demostración que podía contarse como ganado, y un error de tienda registrado en cada fotograma durante la partida.

Skwizzo® Block Jam
Nuestro rompecabezas móvil: cada bloque tiene su salida, lo difícil es llegar hasta ella.

