Skwizzo® Block Jam 1.01.000 : 4 modes, 2000 niveaux et plateau en 3D
La 1.01.000 arrive aujourd’hui, le 25 septembre 2026, et c’est la plus grande mise à jour depuis le lancement. Les niveaux doublent, les modes passent de 1 à 4, le plateau se tourne et se regarde sous n’importe quel angle, les parties laissent une rediffusion que l’on peut revoir, et le jeu parle une langue de plus. Voici tout, domaine par domaine.

L’écran de choix du mode
Au lancement, un nouvel écran apparaît : le logo sur le fond en trois dimensions du menu et une colonne de 4 boutons, un par couleur — Aventure en violet, Aléatoire en vert, Chaos en rouge, Coup Parfait en orange, gris tant qu’il est verrouillé. En choisissant Aventure, le logo et les boutons s’effacent et laissent place à la barre du haut, au bouton des skins et au chemin des niveaux ; une flèche sous l’engrenage des réglages ramène au choix. Boutique, skins, rediffusions et Sans Publicité sont accessibles depuis les deux écrans. Tant qu’il est verrouillé, le bouton Coup Parfait tremble et explique comment l’ouvrir, puis lance une démonstration en direct où le jeu résout 4 niveaux d’affilée devant vous, calculée sur le moment et non enregistrée.
Débutant ou Vétéran
À la première partie, juste après l’écran d’accueil, un panneau demande par où vous voulez commencer : Débutant, recommandé, ou Vétéran. Pour chaque choix, il explique brièvement ce qui change dans l’Aventure, dans les modes libres et dans Coup Parfait. Le panneau ne peut pas être fermé sans réponse : si vous quittez le jeu, il revient au lancement suivant, et une fois répondu il ne revient plus. Ceux qui mettent à jour depuis une version précédente ne le voient que s’ils n’ont pas encore atteint le niveau 300, dans une version qui tient compte de leur progression.
Ce qui change entre les deux parcours
Dans les deux cas, le niveau 1 et le niveau 300 sont ouverts : les niveaux 2 à 299 s’ouvrent dans l’ordre depuis le premier, ceux à partir de 301 depuis le 300. La carte montre les deux fronts et le bouton Jouer propose le niveau suivant du tronçon en cours. Le Débutant pioche dans les 2000 niveaux pour les modes libres et ouvre Coup Parfait en terminant les niveaux 1 à 150. Le Vétéran part du 300, pioche à partir de là ainsi que dans les niveaux inférieurs déjà joués, ouvre Coup Parfait en terminant les niveaux 300 à 450 et reçoit une aide de chaque type, puisqu’il saute les tutoriels du début qui les offrent. Les niveaux déjà gagnés le restent et le choix voyage avec la sauvegarde dans le cloud.
Coup Parfait
Un niveau de l’aventure déjà réussi, tiré au sort, sans chronomètre. À la place du temps, la barre affiche le nombre de coups de la meilleure solution, et gagner veut dire vider le plateau en exactement ce nombre de coups. Pas de vies, pas d’aides — un marteau fausserait le compte — et pas de seconde chance. La récompense est doublée et une vidéo facultative la triple. Le mode s’ouvre au niveau 150.
Quand vous jouez un coup de trop
Au premier coup en trop, le compteur reste à zéro, un voile écrit « la solution parfaite » lettre par lettre et le plateau se vide en vague. Puis un lecteur vidéo déroule la meilleure solution : barre de progression, pause, vitesses de 1x à 4x et possibilité de passer. À la fin, vous pouvez réessayer le même niveau ou en prendre un nouveau. Un bouton de redémarrage remet d’abord le plateau droit, si vous l’aviez tourné, puis le vide et le recompose en vague diagonale.
Les solutions sont dans le jeu
Les solutions des 2000 niveaux sont incluses dans l’application : 989 sont démontrées comme les plus courtes possibles, les autres sont les meilleures que nous ayons trouvées. Elles vont de 2 à 157 coups, avec une médiane de 29. Chacune a été rejouée jusqu’au bout dans le moteur du jeu, et aucune ne demande de mouvements impossibles à faire au doigt. Là où il y a une bombe, la solution la laisse allumée pendant un nombre de coups compatible avec le rythme d’une main humaine.
Chaos
Ouvert dès le départ. Une partie commence à 10 étapes et en gagne une à chaque partie terminée, jusqu’à 30. Les étapes sont tirées parmi les 2000 niveaux, par difficulté croissante. Avant chaque étape, 6 cartes montent du bas de l’écran une à une : une pression brève choisit, tandis qu’un appui long ouvre la loupe et ne compte pas comme un choix. Sur tablettes, iPad et pliables, la main passe à 3 colonnes sur 2 lignes et s’adapte à l’écran.
Les 120 cartes du Chaos
Chaque carte a son cadre illustré et appartient à l’un des 8 niveaux de rareté : plus elle est dure, plus le cadre est riche. À l’intérieur, 39 types d’effets répartis en 6 familles. L’horloge : temps retiré, chronomètre plus rapide, accélération progressive, hoquets, panique, inertie, lancement. Les morsures de temps : péages à chaque coup, signalés toujours au même endroit près du minuteur. La main : pauses forcées, fatigue, limite de vitesse, glissance. La vue : cécité, indications menteuses, brouillard, éclairs, crépuscule, lumière de torche, pièces fantômes invisibles mais solides, 9 types d’intempéries du blizzard aux braises, éclaboussures d’encre, sorties grisées. Le plateau : tremblement de terre, manège qui continue de tourner pendant que vous déplacez une pièce, retournement, inclinaison. Le terrain : pièces gelées, glace épaisse, sorties gelées, portes, sorties qui expirent, compteur de coups.
Comment les cartes sont équilibrées
Chaque carte coûte entre 8% et 40% du temps du niveau, et ne dépasse jamais 48% même renforcée. Les cartes durcissent jusqu’à 25% au fil des étapes, et une même main ne contient jamais deux cartes dont l’une serait égale ou plus faible que l’autre sur tous les plans. Une carte déjà choisie ne revient pas dans la même partie. Les cartes qui modifient le terrain sont vérifiées à l’avance sur les 2000 niveaux : nous ne gardons que celles après lesquelles le niveau reste soluble. Entre deux étapes, pas d’écran noir : la photo du dernier plateau se soulève et découvre le nouveau. On perd une vie en cas de défaite ou d’abandon en cours, et la récompense n’arrive qu’à la fin : 500 pièces plus 25 par étape au-delà de la dixième. La meilleure partie est enregistrée.
Aléatoire
N’importe lequel des 2000 niveaux, jamais parmi les 25 derniers, joué exactement comme dans l’aventure — chronomètre, vies, seconde chance — sans la faire avancer. Les mécaniques ne sont pas annoncées, un niveau peut donc vous surprendre, et les aides se débloquent selon le numéro du niveau tiré. Il vaut la moitié de la récompense de l’aventure, triplable par une vidéo, et dispose de sa propre section dans les rediffusions.
2000 niveaux en 20 degrés de difficulté
Les niveaux passent de 1000 à 2000, répartis sur 20 degrés : 10 s’ajoutent aux précédents, de Mythique à Divin. Les 1000 nouveaux niveaux ont été rejoués jusqu’à la victoire un par un, et le temps de chacun est calculé sur sa vraie solution. Chaque bloc de 90 niveaux s’ouvre sur 5 niveaux-leçon qui enseignent la nouvelle mécanique seule, puis la difficulté monte en dents de scie plutôt que d’un coup.
11 nouvelles mécaniques
Elles arrivent dans l’ordre où vous les rencontrez : plaque de pression et barres au niveau 1001, sortie qui expire au 1091, peinture au 1181, tourbillon au 1271, bloc caméléon au 1361, sortie à feu tricolore au 1451, rocher au 1541, cadenas à combinaison au 1631, brouillard au 1721, sol à sens unique au 1811 et tapis roulant au 1901. Chacune a son annonce, sa paire de couleurs, ses images dans les 6 skins et son texte dans les 7 langues, et un comportement défini avec chaque aide. Au total le jeu compte 22 mécaniques, 23 écrans d’annonce et 138 images, toutes refaites avec le même cadrage.
Têtes de mort, clés et niveaux toujours solubles
Les niveaux à tête de mort ont été redistribués : 2 tous les 10 niveaux, jamais à moins de 3 d’écart, avec une tête de mort majeure tous les 50 niveaux — contour plus épais et récompense triplée. Cela fait 393 têtes de mort plus 40 majeures, choisies d’après les niveaux réellement les plus durs de chaque dizaine. La règle des clés est de retour : la clé ramassée vole vers le cadenas le plus proche de s’ouvrir et toutes les clés du plateau prennent sa couleur ; les 455 niveaux à chaînes ont été revérifiés un par un. Les 2000 niveaux se terminent sans aide : 22 niveaux du début n’avaient pas de solution vérifiée, 14 étaient déjà solubles et 8 ont reçu la plus petite correction possible. Les bombes sont désormais jugées comme le jeu les allume vraiment, dès que le bloc est saisi : 25 niveaux ont été recalculés ainsi et 16 ont reçu une mèche plus longue.
Le plateau en 3D
À deux doigts, on tourne le plateau sur 360 degrés, on l’incline de -12 à +72 degrés et on s’en approche jusqu’au point où l’interface reste devant. Les pièces se déplacent toujours, car c’est la caméra qui tourne autour du plateau et les règles de la grille restent exactes. Un fond dédié évite toute coupure sous n’importe quel angle. Un bouton pour redresser n’apparaît que si la vue est de travers et la remet en place en un peu moins d’une demi-seconde. Le plateau ne tourne pas pendant un tutoriel ni une fois la partie finie, il reste bloqué dans sa dernière position pendant les 10 secondes du compte à rebours pour continuer, et un geste à deux doigts ne déclenche pas le chronomètre. De près, cordes, clés et couches ont été ajustées, et les cristaux ne scintillent plus quand on zoome.
Les rediffusions
Le menu principal contient un archivage avec une fiche par niveau gagné : photo réelle du plateau, numéro du niveau et temps, en deux sections séparées pour Aventure et Aléatoire. Le lecteur offre pause, vitesses de 1x à 4x, retour, sortie, une barre qui déplace le plateau en temps réel sous le doigt, et un balayage latéral vers la rediffusion suivante. Une rediffusion refait les mouvements de caméra, la skin et les sons de la partie telle qu’elle a été jouée, et montre l’usage des aides. Seule la tentative qui égale ou bat le record est conservée, et elle dure exactement le temps du record. Dans une rediffusion, rien n’est gagné, perdu ni dépensé, et les mèches ne brûlent pas.
La Gemme, quatrième aide
La Gemme retire la mécanique d’une pièce — glace, ciseaux, clé, cadenas, brouillard, mur d’une sortie qui expire — et la recolore vers une sortie que cette pièce peut réellement atteindre, en la cherchant parmi les déplacements vraiment possibles sur le plateau. S’il n’y a rien d’utile à faire, elle refuse et n’est pas consommée. Elle a un modèle à 19 facettes, une lumière qui s’ouvre en éventail, une animation de rideau pour le changement de couleur, un son de trois cloches ascendantes et un tutoriel dédié. Elle coûte 350 pièces et s’ouvre au niveau 75.
24 skins pour les aides, 6 pour les blocs
Les aides passent de 0 à 24 skins, 6 chacune, avec un style que nulle autre ne possède : irisé, aurore, comète et ses traînées, galaxie, magma, runique, hologramme, supernova. Une skin change l’icône partout où elle apparaît, le modèle en trois dimensions, la lumière de l’effet et l’écran de gel. Les 4 aides sont des modèles 3D dans toutes les skins, et dans la boutique celle qui est sélectionnée se tourne librement au doigt. Les skins de blocs passent de 2 à 6 avec Cristal, Bois aux veines et aux arêtes usées, Laine tricotée et Nébuleuse, une fenêtre sur l’espace où le gaz dérive et les étoiles scintillent. La skin habille le monde entier : sorties, glace, chemin de la carte, chronomètre, cases, boutons, panneaux de tutoriel et fond du menu.
Boutique et pièces
La boutique a un sélecteur Blocs / Aides, le nom de la skin en haut et une grille de 3 par page qui s’aimante en douceur et rouvre là où vous l’aviez laissée ; derrière les rangées montent les blocs en 3D de la skin choisie. Le glissement ne démarre qu’après deux millimètres, ainsi une pression n’est jamais prise pour un balayage. Il y a 6 nouvelles images de pièces, les pièces de récompense volent du prix vers le solde, et les aides s’achètent par quantités de 1 à 100.
Interface et animations
Le fond en trois dimensions du menu dispose maintenant les pièces sur un réseau hexagonal avec des chocs réellement élastiques, si bien qu’il reste toujours réparti de façon régulière. Sur tablettes, iPad et pliables, la main de cartes mesure l’écran et s’adapte, et la loupe se redimensionne elle aussi. L’écran de défaite est le même dans tous les modes, avec réessayer et retour au menu ; les boutons de victoire suivent le bandeau et les sons sont synchronisés. Deux curseurs distincts règlent le volume des effets et de la musique, et lorsqu’une publicité n’est pas disponible le jeu le dit clairement au lieu de ne rien faire. Dans les tutoriels, seules les pièces indiquées bougent, et seulement dans le sens de la flèche, la main suivant la pièce sur n’importe quel écran.
Son
Environ 190 nouveaux effets sonores. Bombe, chaîne et corde sonnent différemment dans chacun des 6 matériaux des skins : le verre a des résonances de plaque, le bois un choc creux, la laine est feutrée, la nébuleuse sonne lointaine. 24 événements jusque-là muets ont désormais une voix, dans les 6 matériaux, soit 144 sons : la clé qui vole vers son cadenas, le cadenas qui s’ouvre, les ciseaux, les blocs liés qui se séparent, la mèche et ses 5 dernières secondes, la couche qui se détache, le bloc qui refuse d’être saisi, portes, plaques, barres, peinture, tourbillons, tapis, caméléons, brouillard, sorties qui expirent et leur compte à rebours, feux tricolores, cadenas à combinaison avec une note par cran et un accord à l’ouverture, et rochers brisés au marteau. Chaque skin d’aide a sa voix : la porcelaine tinte, la comète laisse une traînée, le feu crépite, le plasma bourdonne, l’hologramme sonne numérique, l’obsidienne est plus sombre. Des événements identiques au même instant ne sonnent qu’une fois, et si un son manque on revient au précédent, jamais au silence.
Le japonais, septième langue
Le jeu parle désormais italien, anglais, allemand, espagnol, français, portugais du Brésil et japonais. Le japonais dispose d’une typographie construite sur les seuls signes que le jeu utilise, de pages légales dédiées et de prix en yens sans décimales. Au total, 510 entrées de texte pour 7 langues, dont les 120 noms des cartes du Chaos et les fragments qui composent leurs descriptions, les 35 noms de skins et les 21 textes de notification. Le nom et la description de chaque carte découlent de la carte elle-même, texte et effet ne peuvent donc jamais se contredire. Les notifications des nouveaux modes sont traduites dans toutes les langues : Coup Parfait toutes les 24 heures une fois débloqué, Chaos et Aléatoire toutes les 18.
Performances
La limite d’images par seconde a été supprimée : nous en avons trouvé et retiré 4, dont celle liée à la température qui faisait descendre iOS à 30 ou 15 images. Sur les appareils qui le permettent, le jeu tourne maintenant à 120 Hz. Un examen du coût de chaque image a mené à 29 corrections, parmi lesquelles la manière de dessiner les blocs et l’effet de bord, qui sort désormais plus tôt sur 80% des pixels. Le démarrage n’attend plus une demi-minute une sauvegarde dans le cloud déjà échouée : de 35 secondes mesurées à 6. Environ 3000 lignes d’erreur par lancement ont été supprimées, et la vitrine 3D de la boutique ne fonctionne que tant que la boutique est ouverte.
Publicité et jeu loyal
Sans Publicité supprime bannières et interstitiels, et les vidéos avec récompense restent facultatives partout, y compris le triplement proposé dans chaque mode. Le formulaire de consentement est toujours accessible. Les interstitiels ont été espacés : dans l’aventure, un tous les 4 niveaux gagnés, les 10 premiers niveaux étant sans publicité, et au plus un après une défaite. En Coup Parfait et Aléatoire, un toutes les 4 parties ; en Chaos, un toutes les 4 parties commencées, montré avant la première étape et jamais entre deux étapes. Un écart minimum sépare toujours deux interstitiels. Refaire le plein de vies coûte 600 pièces et aucun nouvel achat n’a été ajouté : ce sont les 14 mêmes qu’avant.
Sauvegarde dans le cloud
La sauvegarde dans le cloud emporte désormais aussi les skins choisies pour les blocs et les aides, les vidéos de skins déjà vues, le record du Chaos avec la longueur de la prochaine partie, les tutoriels terminés et le choix Débutant ou Vétéran. Elle continue bien sûr de porter la progression sur les 2000 niveaux, les pièces, les vies, les aides, les skins possédées, les achats et Sans Publicité. Les rediffusions restent sur l’appareil par choix, pour que la synchronisation reste légère, et les nouveaux modes ne touchent jamais à la progression de l’aventure.
Stabilité
Une vidéo avec récompense demandée alors qu’aucune publicité n’était disponible pouvait fermer le jeu : c’est corrigé, avec deux protections indépendantes. Ont aussi été corrigés un chronomètre caché qui terminait Coup Parfait au bout d’une minute et demie alors que le mode n’a pas de limite de temps, le temps qui se figeait quand une carte le modifiait, les effets de main lourde et de limite de vitesse qui pouvaient bloquer le plateau, le panneau des vies qui pouvait bloquer la boutique, un niveau regardé en démonstration qui pouvait être compté comme gagné, et une erreur de boutique enregistrée à chaque image pendant la partie.

Skwizzo® Block Jam
Notre casse-tête mobile : chaque bloc a sa sortie, le difficile est d'y arriver.

