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Atualização

Skwizzo® Block Jam 1.01.000: 4 modos, 2000 níveis e tabuleiro em 3D

A 1.01.000 chega hoje, 25 de setembro de 2026, e é a maior atualização desde o lançamento. Os níveis duplicam, os modos passam de 1 para 4, o tabuleiro pode ser rodado e visto de qualquer ângulo, as partidas deixam uma repetição para rever, e o jogo passa a falar mais uma língua. Aqui fica tudo, área a área.

Skwizzo® Block Jam 1.01.000: 4 modos, 2000 níveis e tabuleiro em 3D

O ecrã de escolha do modo

Ao abrir o jogo surge um ecrã novo: o logótipo sobre o fundo tridimensional do menu e uma coluna de 4 botões, um por cor — Aventura em roxo, Aleatório em verde, Caos em vermelho, Jogada Perfeita em laranja, cinzento enquanto está bloqueada. Ao escolher Aventura, o logótipo e os botões desvanecem e aparecem a barra superior, o botão das skins e o caminho dos níveis; uma seta por baixo da roda dentada das definições leva de volta à escolha. Loja, skins, repetições e Sem Publicidade chegam-se a partir dos dois ecrãs. Enquanto está bloqueado, o botão da Jogada Perfeita treme e explica como abri-lo, e depois lança uma demonstração ao vivo em que o jogo resolve 4 níveis seguidos à tua frente, calculada na hora e não gravada.

Principiante ou Veterano

Na primeira partida, logo a seguir ao ecrã inicial, um painel pergunta por onde queres começar: Principiante, recomendado, ou Veterano. Para cada opção explica-se em poucas palavras o que muda na Aventura, nos modos livres e na Jogada Perfeita. O painel não se fecha sem resposta: se fechares o jogo, volta no arranque seguinte, e depois de respondido nunca mais aparece. Quem atualiza de uma versão anterior só o vê se ainda não chegou ao nível 300, numa versão que tem em conta o ponto onde está.

O que muda entre os dois caminhos

Em ambos os casos o nível 1 e o nível 300 estão abertos: do 2 ao 299 abrem por ordem a partir do primeiro, do 301 em diante a partir do 300. O mapa mostra as duas frentes e o botão Jogar propõe o nível seguinte do troço que estavas a jogar. O Principiante sorteia entre os 2000 níveis nos modos livres e abre a Jogada Perfeita ao completar do 1 ao 150. O Veterano começa no 300, sorteia dali para cima mais os níveis inferiores já jogados, abre a Jogada Perfeita ao completar do 300 ao 450 e recebe uma ajuda de cada tipo, por saltar os tutoriais iniciais que as oferecem. Os níveis já ganhos continuam ganhos e a escolha viaja com a gravação na nuvem.

Jogada Perfeita

Um nível da aventura que já concluíste, sorteado ao acaso, sem cronómetro. Em vez do tempo, a barra mostra o número de jogadas da melhor solução, e ganhar é esvaziar o tabuleiro exatamente nesse número de jogadas. Não há vidas, não há ajudas — um martelo falsearia a contagem — e não há segunda oportunidade. A recompensa é a dobrar e um vídeo opcional triplica-a. Abre no nível 150.

Quando fazes uma jogada a mais

À primeira jogada a mais o contador fica em zero, um véu escreve «a solução perfeita» letra a letra e o tabuleiro esvazia-se em onda. Depois arranca um leitor de vídeo com a melhor solução: barra de progresso, pausa, velocidades de 1x a 4x e possibilidade de saltar. No fim podes repetir o mesmo nível ou passar a um novo. Um botão de reinício endireita primeiro o tabuleiro, se o tinhas rodado, e depois esvazia-o e recompõe-no numa onda diagonal.

As soluções vêm no jogo

As soluções dos 2000 níveis estão incluídas na aplicação: 989 estão demonstradas como as mais curtas possíveis e as restantes são as melhores que encontrámos. Vão de 2 a 157 jogadas, com uma mediana de 29. Cada uma foi rejogada até ao fim no motor do jogo, e nenhuma exige movimentos impossíveis de fazer com um dedo. Onde há uma bomba, a solução mantém-na acesa durante um número de jogadas compatível com o ritmo de uma mão humana.

Caos

Aberto desde o início. Uma corrida começa com 10 etapas e ganha uma por cada corrida completada, até 30. As etapas são sorteadas entre os 2000 níveis, em dificuldade crescente. Antes de cada etapa sobem 6 cartas do fundo do ecrã, uma de cada vez: um toque escolhe, enquanto uma pressão longa abre a lupa e não conta como escolha. Em tablets, iPad e dobráveis a mão passa a 3 colunas por 2 linhas e ajusta-se ao ecrã.

As 120 cartas do Caos

Cada carta tem a sua moldura ilustrada e pertence a um de 8 graus de raridade: quanto mais dura, mais rica é a moldura. Lá dentro há 39 tipos de efeito em 6 famílias. O relógio: tempo retirado, cronómetro mais rápido, aceleração progressiva, soluços, pânico, inércia, arranque. As mordidelas de tempo: portagens a cada jogada, assinaladas sempre no mesmo sítio ao lado do temporizador. A mão: pausas forçadas, cansaço, limite de velocidade, escorregadio. A visão: cegueira, indicações mentirosas, nevoeiro, relâmpagos, entardecer, luz de lanterna, peças fantasma invisíveis mas sólidas, 9 tipos de intempérie da nevasca às brasas, salpicos de tinta, saídas acinzentadas. O tabuleiro: terramoto, carrossel que continua a girar enquanto arrastas, de pernas para o ar, inclinado. O campo: peças congeladas, gelo espesso, saídas congeladas, portas, saídas que expiram, contador de jogadas.

Como estão equilibradas as cartas

Cada carta custa entre 8% e 40% do tempo do nível e nunca passa dos 48%, mesmo reforçada. As cartas endurecem até 25% à medida que as etapas avançam, e na mesma mão nunca há duas cartas em que uma seja igual ou mais fraca do que a outra em tudo. Uma carta já escolhida não volta na mesma corrida. As cartas que alteram o campo são verificadas de antemão nos 2000 níveis: ficamos só com aquelas depois das quais o nível continua a ter solução. Entre etapas não há ecrã preto: a fotografia do último tabuleiro levanta-se e descobre o novo. Perde-se uma vida ao perder ou ao abandonar a meio, e a recompensa só chega no fim: 500 moedas mais 25 por cada etapa além da décima. A melhor corrida fica registada.

Aleatório

Qualquer um dos 2000 níveis, nunca dos últimos 25, jogado exatamente como na aventura — cronómetro, vidas, segunda oportunidade — sem a fazer avançar. As mecânicas não são anunciadas, por isso um nível pode surpreender-te, e as ajudas desbloqueiam consoante o número do nível sorteado. Vale metade da recompensa da aventura, triplicável com um vídeo, e tem a sua própria secção no arquivo de repetições.

2000 níveis em 20 graus de dificuldade

Os níveis passam de 1000 para 2000, repartidos por 20 graus: aos anteriores juntam-se 10, de Mítico a Divino. Os 1000 níveis novos foram rejogados até à vitória um a um, e o tempo de cada um é calculado sobre a sua solução real. Cada bloco de 90 níveis abre com 5 níveis-lição que ensinam a mecânica nova sozinha, e a partir daí a dificuldade sobe em dentes de serra em vez de num salto.

11 mecânicas novas

Chegam pela ordem em que as encontras: placa de pressão e barras no nível 1001, saída que expira no 1091, tinta no 1181, remoinho no 1271, bloco camaleão no 1361, saída com semáforo no 1451, rocha no 1541, cadeado de combinação no 1631, nevoeiro no 1721, piso de sentido único no 1811 e tapete rolante no 1901. Cada uma tem o seu anúncio, o seu par de cores, imagens nas 6 skins e texto nas 7 línguas, e um comportamento definido com cada ajuda. No total o jogo conta com 22 mecânicas, 23 ecrãs de anúncio e 138 imagens, todas refeitas com o mesmo enquadramento.

Caveiras, chaves e níveis sempre resolúveis

Os níveis com caveira foram redistribuídos: 2 em cada 10 níveis, nunca a menos de 3 de distância, com uma caveira maior a cada 50 níveis — contorno mais grosso e recompensa tripla. São 393 caveiras mais 40 maiores, escolhidas a partir dos níveis realmente mais difíceis de cada dezena. Voltou a regra das chaves: a chave apanhada voa para o cadeado mais perto de abrir e todas as chaves no tabuleiro tomam a cor desse cadeado; os 455 níveis com correntes foram verificados um a um. Os 2000 níveis fecham-se sem usar ajudas: 22 níveis iniciais não tinham solução verificada, 14 já eram resolúveis e 8 receberam a correção mais pequena possível. As bombas passam a ser avaliadas como o jogo as acende de facto, a partir do momento em que o bloco é apanhado: 25 níveis foram recalculados assim e 16 receberam um rastilho mais longo.

O tabuleiro em 3D

Com dois dedos roda-se o tabuleiro 360 graus, inclina-se de -12 a +72 graus e aproxima-se até ao ponto em que a interface fica à frente. As peças continuam a arrastar-se à mesma, porque é a câmara que orbita o tabuleiro e as regras da grelha mantêm-se exatas. Um fundo dedicado evita cortes em qualquer ângulo. Um botão para endireitar aparece só quando a vista está torta e repõe-na em pouco menos de meio segundo. O tabuleiro não roda durante um tutorial nem com a partida terminada, fica bloqueado na última posição durante os 10 segundos da contagem decrescente para continuar, e um gesto com dois dedos não arranca o cronómetro. De perto, cordas, chaves e camadas foram acertadas, e os cristais já não cintilam ao aproximar.

As repetições

No menu principal há um arquivo com uma ficha por nível ganho: fotografia real do tabuleiro, número do nível e tempo, em duas secções separadas para Aventura e Aleatório. O leitor tem pausa, velocidades de 1x a 4x, recuo, saída, uma barra que move o tabuleiro em tempo real debaixo do dedo e deslize lateral para a repetição seguinte. A repetição refaz os movimentos de câmara, a skin e os sons da partida tal como foi jogada, e mostra o uso das ajudas. Só se guarda a tentativa que iguala ou bate o recorde, e dura exatamente o tempo do recorde. Dentro de uma repetição não se ganha, não se perde nem se gasta nada, e os rastilhos não ardem.

A Gema, quarta ajuda

A Gema retira a mecânica de uma peça — gelo, tesoura, chave, cadeado, nevoeiro, parede de uma saída que expira — e recolore-a para uma saída que essa peça consiga mesmo alcançar, procurando-a entre os movimentos realmente possíveis no tabuleiro. Se não houver nada de útil a fazer, recusa e não é gasta. Tem um modelo de 19 faces, uma luz que se abre em leque, uma animação de cortina para a mudança de cor, um som de três sinos ascendentes e um tutorial próprio. Custa 350 moedas e abre no nível 75.

24 skins para as ajudas, 6 para os blocos

As ajudas passam de 0 a 24 skins, 6 cada uma, com um estilo que nenhuma outra tem: iridescente, aurora, cometa com os seus rastos, galáxia, magma, rúnico, holograma, supernova. Uma skin muda o ícone em todos os sítios onde aparece, o modelo tridimensional, a luz do efeito e o ecrã de congelamento. As 4 ajudas são modelos em 3D em todas as skins, e na loja a selecionada pode rodar-se livremente com o dedo. As skins dos blocos passam de 2 para 6 e juntam-se Cristal, Madeira com veios e arestas gastas, Lã em malha e Nebulosa, uma janela para o espaço com gás em movimento e estrelas a cintilar. A skin veste o mundo inteiro: saídas, gelo, caminho do mapa, cronómetro, casas, botões, painéis de tutorial e fundo do menu.

Loja e moedas

A loja tem um interruptor entre Blocos e Ajudas, o nome da skin em cima e uma grelha de 3 por página que encaixa com suavidade e reabre onde a deixaste; por trás das filas sobem os blocos em 3D da skin escolhida. O arrasto só começa depois de dois milímetros, para que um toque nunca seja confundido com um deslize. Há 6 imagens novas para as moedas, as moedas do prémio voam do prémio para o saldo e as ajudas compram-se em quantidades de 1 a 100.

Interface e animações

O fundo tridimensional do menu coloca agora as peças numa malha hexagonal com choques realmente elásticos, pelo que fica sempre distribuído de forma uniforme. Em tablets, iPad e dobráveis a mão de cartas mede o ecrã e adapta-se, e a lupa também se redimensiona sozinha. O ecrã de derrota é o mesmo em todos os modos, com repetir e voltar ao menu; os botões da vitória acompanham a faixa e os sons estão sincronizados. Há dois cursores distintos para o volume de efeitos e de música, e quando um anúncio não está disponível o jogo di-lo claramente em vez de não fazer nada. Nos tutoriais só se movem as peças indicadas, e apenas na direção da seta, com a mão a seguir a peça em qualquer ecrã.

Som

Cerca de 190 efeitos sonoros novos. Bomba, corrente e corda soam de forma diferente em cada um dos 6 materiais das skins: o vidro tem ressonâncias de placa, a madeira uma pancada oca, a lã é abafada, a nebulosa soa distante. 24 eventos antes mudos têm agora voz, nos 6 materiais, num total de 144 sons: a chave que voa para o cadeado, o cadeado que abre, a tesoura, os blocos ligados a separarem-se, o rastilho e os seus últimos 5 segundos, a camada que se solta, o bloco que se recusa a ser apanhado, portas, placas, barras, tinta, remoinhos, tapetes, camaleões, nevoeiro, saídas que expiram e a sua contagem decrescente, semáforos, cadeados de combinação com uma nota por passo e um acorde ao abrir, e rochas partidas pelo martelo. Cada skin das ajudas tem a sua voz: a porcelana tilinta, o cometa deixa rasto, o fogo crepita, o plasma zumbe, o holograma soa digital, a obsidiana é mais escura. Eventos iguais no mesmo instante soam uma só vez, e se faltar um som recorre-se ao anterior, nunca ao silêncio.

Japonês, sétima língua

O jogo fala agora italiano, inglês, alemão, espanhol, francês, português do Brasil e japonês. O japonês tem uma tipografia construída apenas sobre os sinais que o jogo usa, páginas legais próprias e preços em ienes sem decimais. Ao todo são 510 entradas de texto por 7 línguas, entre elas os 120 nomes das cartas do Caos e os fragmentos que compõem as suas descrições, os 35 nomes das skins e os 21 textos das notificações. O nome e a descrição de cada carta nascem da própria carta, por isso texto e efeito nunca se podem contradizer. As notificações dos modos novos estão traduzidas em todas as línguas: Jogada Perfeita a cada 24 horas depois de desbloqueada, Caos e Aleatório a cada 18.

Desempenho

O limite de imagens por segundo foi removido: encontrámos e eliminámos 4, entre eles o ligado à temperatura que no iOS descia para 30 ou 15 imagens. Nos dispositivos que o permitem o jogo corre agora a 120 Hz. Uma revisão do custo de cada imagem levou a 29 correções, entre elas a forma como os blocos são desenhados e o efeito das margens, que agora sai mais cedo em 80% dos pixéis. O arranque já não espera meio minuto por uma gravação na nuvem que já falhou: de 35 segundos medidos passou a 6. Foram retiradas cerca de 3000 linhas de erro por arranque, e a montra em 3D da loja só funciona enquanto a loja está aberta.

Publicidade e jogo limpo

Sem Publicidade retira banners e intersticiais, e os vídeos com recompensa continuam opcionais em todo o lado, incluindo o triplicar presente em todos os modos. O formulário de consentimento está sempre acessível. Os intersticiais foram espaçados: na aventura, um a cada 4 níveis ganhos, com os primeiros 10 níveis sem publicidade, e no máximo um depois de uma derrota. Na Jogada Perfeita e no Aleatório, um a cada 4 partidas; no Caos, um a cada 4 corridas iniciadas, mostrado antes da primeira etapa e nunca entre etapas. Entre dois intersticiais há sempre uma distância mínima. Encher todas as vidas custa 600 moedas e não foram acrescentadas compras novas: continuam a ser as mesmas 14.

Gravação na nuvem

A gravação na nuvem leva agora também as skins escolhidas para blocos e ajudas, os vídeos de skins já vistos, o recorde do Caos com o comprimento da próxima corrida, os tutoriais concluídos e a escolha entre Principiante e Veterano. Continua, naturalmente, a levar o progresso nos 2000 níveis, moedas, vidas, ajudas, skins na posse, compras e Sem Publicidade. As repetições ficam no dispositivo por opção, para que a sincronização se mantenha leve, e os modos novos nunca tocam no progresso da aventura.

Estabilidade

Um vídeo com recompensa pedido quando não havia anúncios disponíveis podia fechar o jogo: está resolvido, com duas proteções independentes. Foram também corrigidos um cronómetro escondido que terminava a Jogada Perfeita ao fim de cerca de minuto e meio apesar de não ter limite de tempo, o tempo que bloqueava quando uma carta o alterava, os efeitos de mão pesada e limite de velocidade que podiam bloquear o tabuleiro, o painel das vidas que podia bloquear a loja, um nível visto em demonstração que podia contar como ganho, e um erro da loja registado a cada imagem durante a partida.

Logótipo de Skwizzo Block Jam

Skwizzo® Block Jam

O nosso puzzle para telemóvel: cada bloco tem a sua saída, difícil é lá chegar.